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§ [心得]koei遊戲難度(版友提供) §
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作 者:lanslen (懶死人)
標 題:[心得]koei遊戲難度
時 間:Fri Mar 17 16:21:28 2000

只就戰略難度上面介紹我的感覺....遊戲的內容就不介紹了
P.S 因為一些因素(如課業或是其他的),沒有把所有戰略遊戲玩過,殘念:(

三國志一代: 戰略遊戲的發展初期, 很多指令的合宜性都不好,AI 當然可以說是沒有.....
            不論出兵的選擇或是外交等都蠻亂的......
            電腦難度的處理方式當然是:作弊
            (最強的電腦難度時,關羽兩萬大軍衝賈詡1萬...他還剩五千就砍死關羽了)

信長野望二代:和三國志一代差不多...難度處理也是作弊
            (用最強難度時選織田還沒輪到我下指令就被德川滅了,
             實在是##@!#,作弊太兇拉:X )

三國志二代:電腦的AI 有些進步了,弱國會找強國同盟,電腦也會視週遭國家強度選擇出兵
           戰術層面上,主將兵少時也會跑,非主將武將會過來檔.
           不過外交層面上一些驅虎吞狼阿...等的策略還是玩家國用的:P
           (一些重要的設定都是在這裡完成的,如人望,相性,單挑,人物隱藏性格..等)

水滸傳:由於是官兵和強盜的遊戲,戰略的設定和三國志或是信長之野望有些不同
       在玩起來的感覺其實和天翔記有些類似....就是電腦狗咬狗一嘴毛,
       加上玩家可能由放浪武將立國的,招武將又不容易,所以玩起來感覺難度還不錯
       AI 和三國志II 差不多,電腦難度還是作弊:P
       (人物屬性,或是弓箭...等idea 不錯:P  在這之前的game之前沒弓箭攻擊)

信長之野望III: 課業因素殘念,草草破關, 印象不深
               不過有設定了野戰和攻城戰,兵種步,騎,槍
               (忘了這是二代還是三代)

三國志四:和之前AI 較大的不同是電腦會視需要將武將或是物資調到前線來,
         如果你選赤壁之戰的劉備,隔年一月曹操就會打過來,就算打贏一場,
         還是會調兵源源不斷的打過來,
         還一個AI 的進步是...兵力的判定
         還是這個赤壁之戰的劉備,如果你和孫權結盟,那電腦的反應就不一樣了,
         隔年一月不見得會打過來..
         (三國志二電腦只判定攻打國家的兵力,並沒估計可幫忙同盟國家的兵力.
          另外,三國志二武將不會刻意調到前線,分配平均
          還有就是這款以後不在戰力上作弊了)

信長之野望天翔記:這款在出兵的選擇上很耐人尋味,基本上他攻打你是評估能打贏才出兵
                 但由於週遭國家會捲入戰爭, 所以戰爭結果很有可能出兵國被打下來,
                 做的蠻現實的是今天他和你外交極好,但卻評估穩輸的話
                 就會和攻打方站同一邊打你.而軍團運作方式也是先例,不過AI 處理上
                 和三國志四應該差不多.
                 玩起來難是難在武將能進步很多,電腦狗咬狗一嘴毛後,武將武力能力
                 大多都達到該武將最大值,可是玩家卻不能亂打,否則國力消耗太大更
                 快被滅.所以AI 雖然不高,玩起來卻很刺激
                 電腦難度似乎只是好不好戰的差別,
                 (電腦難度選難時,弱國玩起來真爽(我好像有點自虐:X),不過也有肯定
                  玩不起來的大名,如四國有個每個月行動力15 的大名-.- )

三國志五:這款遊戲的新設定在戰爭時援軍視距離能趕到戰場,加上有陣型的設定,
         在戰術層面上算蠻好玩的,至於AI 沒什麼明顯的變化,

將星錄:hmm....大概是天翔記的磨練下,電腦強度雖選最難,
       就算選一兩個武將或是沒武將的大名也能玩起來,而電腦AI嘛
       不要說打我了,國力強的電腦打國力弱的都打半天打不太下來了,玩起來都沒危機感
       加上內政的設定,遊戲節奏慢,玩沒多久就不太想玩了

三國志六:對我來說算歷史遊戲吧,歷史畫面比以前多很多(只是我個人看法),
         這代指令的設定給人感覺不出你玩的國家因你的手脕能有什麼變化,
         所以當然也是玩一下就不玩了.

列風傳:將星錄改良版的感覺,節奏有變快一點,不過理由同將星錄,也是玩沒多久就不玩了

三國志七:電腦AI有沒有改善,當你用一般武將身分看君主和軍師的戰略手段就知道了,
         不過也因為能用一般武將,所以AI 雖然沒提昇,難度也不低,
         其實AI 還是有改善拉,電腦在前線軍力的分配比以前進步了
         在戰術層面上也有進步,電腦會分配一兩隻部隊去試試看佔補給線
         不過武將能力成長空間有待商議.
         (P.S,這代武將這樣設定似乎學銀河英雄傳說四代)

信長之野望:嵐世紀
           戰略層面的AI不高..大多數情形只要判定他和國人眾或寺廟眾
           比玩家高時就會發兵攻打. 常有互換領地的奇特現象發生.
           (周圍符合條件的大名裡,外交不良或兵力較差者)
           戰術層面則好一點點..會針對主將打....
           至於士氣恢復的選擇則為定值...還是沒AI可言
           當他開始攻擊某目標後就不在改變, 不論外在條件如何..
           於是我有過選真田家,當真田幸村只能帶兵200人硬是攻陷
           織田家3x個武將防守的國.

三國志八: 嗯...養成的成分提高很多...
          AI 依舊很差. 在此代的遊戲模式下更加突顯...
          策略性降低也使部分以前的玩家興趣減低
          而養成性提高則擴展了新的遊戲人口..

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※ Origin: 巴哈姆特<bahamut.org> ◆ From: 140.120.226.125
  
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